Warhammer 40.000: Sanctus Reach - Knackige Rundentaktik im 41. Jahrtausend!


 

Nach dem eher durchschnittlichen Warhammer 40.000: Armageddon, dass auf der Panzer-Corps-Engine basierte, lässt Slitherine Ltd. diesmal ein vollkommen unbekanntes und brandneues Studio auf die prestigeträchtige Lizenz los. Straylight Entertainment existiert gerade einmal seit etwas mehr als einem Jahr. Eigentlich ein Rezept für eine Katastrophe. Nun, nicht in diesem Fall.


Autor

alle Artikel von Robert

Bengt Weiberg 
Nickname: Hjalfnar_Feuerwolf
Redakteur, Lektor & Youtuber
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In Sanctus Reach führt man die Space Wolves in die Schlacht, einen Orden der bekannten Space Marines mit Wikingertouch und einer Vorliebe für Wölfe. Als Gegenspieler sind ähnlich wie in Armageddon die Orks aufmarschiert. Basierend auf den Sanctus-Reach-Kampagnenbüchern und Romanen zum Tabletop muss man die letzte Welt des Sanctus-Reach-Systems, Alaric Prime, vor einer gewaltigen Orkinvasion retten.

 

Die Space Wolves spielen sich ähnlich, wie man es von Space Marines erwarten würde: Gut bis sehr gut gepanzerte Eliteinfanterie in relativ kleinen Einheiten, dazu speziell ausgerüstete noch kleinere Einheiten mit Antipanzer- oder Antiinfanteriewaffen sowie natürlich einige Panzervarianten, einen leichten Flieger und die bekannten Dreadnoughts. Als Besonderheit der Space Wolves sind ihre Helden besonders auf den Nahkampf ausgerichtet und dort teils extrem stark, ebenso verfügen sie über einige ungewöhnliche Nahkampfeinheiten, die andere Space Marines nicht in ihrem Arsenal haben. Zusätzlich ist der Planet Alaric Prime eine Knight-Welt, dementsprechend wird im Laufe der Kampagnen auch einer dieser gewaltigen Läufer zu euren Truppen stoßen.

 

 

Die Orks hingegen setzen wie immer auf massenweise leicht gerüstete Infanterie mit eingeschränkter Fernkampfbewaffnung, aber umso mehr Nahkampfpower. Vor allem, da sie vom besonders nahkampfaffinen Goff-Klan sind. Auch Flammenwerfer wirft euch die KI gerne entgegen. Abgerundet wird das Ganze von einer Myriade an leichten und schweren Läufern und Fahrzeugen, Elitenahkampfinfanterie, dem gewaltigen Garganten sowie einer ganzen Anzahl von Helden, die entweder auf Nahkampf, technische Gimmicks oder Psikräfte ausgerichtet sind. Leider haben die Orks NOCH keine eigene Kampagne.

 

 

Sanctus Reach ist ein Rundentaktikspiel auf quadratischen Feldern, dementsprechend bewegt jede Seite erst einmal ihre Einheiten, eröffnet das Feuer oder kämpft im Nahkampf und zündet Spezialfähigkeiten. Aber auch im feindlichen Zug haben eure Truppen noch ein Wörtchen mitzureden, die sogenannten Reaction Zones könnt ihr in eurem Zug durch die Ausrichtung eurer Trupps festlegen, so dass feindliche Einheiten, die diese Zone durchqueren, automatisch unter Beschuss genommen werden. Das klappt aber nur einmal pro Zug, es ist also mitunter wichtig, das Reaction Fire erst durch schwer gepanzerte Trupps oder Fahrzeuge auszulösen, bevor man mit leichteren Truppen vorgeht. Und ja, das beherrscht durchaus auch die KI. Ebenso gibt es Kontrollzonen, feindliche Trupps blockieren Bewegungen deiner Männer in direkt angrenzenden Feldern.

 

Jede Einheit hat dabei ihre eigenen Waffen mit besonderen Regeln. Die Standardwaffen der Space Wolves, die Bolter, sind auf mittlere bis kurze Reichweite treffsicher, während die Maschinenkanone auf große Distanz gut trifft, auf kurze Distanz aber unpräzise wird. Im Gegensatz dazu haben Melter eine sehr kurze Reichweite und Flammenwerfer Flächenwirkung. Am anderen Ende des Spektrums stehen dann Whirlwind-Raketenartillerie und der orkische Antigravstrahler. Alle Schusswaffen sind auf Nahkampfdistanz extrem unpräzise.

 

Zur Krönung des Ganzen hat Sanctus Reach noch ein gutes Deckungssystem, Deckung senkt die Präzision beim Beschuss, kann aber durch diese fehlgehenden Schüsse auch zerstört werden.

Und natürlich variieren auch die Nahkampfwaffen beträchtlich. Über die berüchtigten Kettenschwerter und Spaltaz zu Energiehämmern und -krallän gibt es einiges zu entdecken und in der Wirksamkeit zu beachten.

 

 

Oben drauf auf dieses vor allem in späteren Missionen durchaus anspruchsvollen Durcheinanders an Waffen und der Auswirkung von Deckung kommen noch ein die Spezialfähigkeiten wie Fragment-, Nebel- und Betäubungsgranaten, Heilsalben, Psischilde, moralsteigerndes Waaaghgebrüll bzw. Wolfsheulen, Schutzschildamulette, Spezialmunition etc. Viele dieser Fähigkeiten erhalten eure Einheiten im Laufe der Kampagnen durch Erfahrung, denn die nehmen sie von Mission zu Mission mit und steigen in 4 Stufen auf. Stirbt eine Einheit, verliert sie eine Erfahrungsstufe.

 

 

Als wäre das nicht genug, verfügt Sanctus Reach auch über eine Moralsystem, das stufenweise arbeitet. Einheiten, die Schaden nehmen bzw. unter Beschuss geraten, verlieren Moralpunkte. Nach Verlust einiger Punkte sinkt die Treffsicherheit des Trupps, nach und nach kommen dann weitere Effekte hinzu wie eingeschränkter Beweglichkeit, Verlust von Reaction Fire und Kontrollzone und am Ende können gebrochene, also auf 0 Moralpunkte reduzierte Einheiten sich nur noch vom Gegner wegbewegen. Einige Waffen und Spezialfähigkeiten verursachen besonders starken Moralschaden, selbst wenn sie nicht direkt Lebenspunkte kosten, z.B. Flammenwerfer, Artilleriefeuer oder Panikgranaten.

 

 

Die KI in der Kampagne habe ich als durchaus solide erlebt. Sie wird natürlich durch geskriptete Trigger unterstützt, aber ich wurde mehr als einmal auf dem falschen Fuß erwischt wenn auf einmal ein orkischer Antigravstrahler Gebäudetrümmer auf meine Einheiten regnen ließ oder Heldeneinheiten zu weit vom Rest der Truppe entfert waren und von Orkmassen eingeschlossen wurden. Die KI versucht gezielt kleine Trupps auszuschalten und attackiert besonders gerne Einheiten mit hoher Feuerkraft, aber wenig Lebenspunkten. Fernkampfeinheiten suchen sich gerne Positionen mit Deckung und wehe, mehrere Infanterieeinheiten stechen eng beieinander, ganz schnell sieht man sich dann mit Flammenwerfern und Artilleriefeuer konfrontiert.

 

 

Das Kampagnensystem ist simpel gehalten, auf eine Storyschlacht folgen mehrere zufallsgenerierte Schlachten, die ihr auf einer Übersichtskarte im C&C-Stil auswählen könnt. Die Storyschlachten haben es teilweise wirklich in sich, und dass Einheiten Erfahrung gewinnen und von Mission zu Mission mitnehmen können, motiviert einen doch sehr, ein besonderes Auge auf Veteranen zu haben. Leider wird die eigentlich recht spannende Story nur sehr sehr dünn präsentiert, mutmaßlich um nicht zu viel zu den Romanen zu verraten. Hier wäre es besser gewesen, den Hintergrund voll zu integrieren, selbst wenn es nur kurze Hintergrundschnipsel zu Soundeffekten und Artworks gewesen wären.

 

 

Das Balancing in der Kampagne wirkt meist ganz in Ordnung, einige Missionen waren zu Release extrem schwer und wurden per Patch angepasst. Die Einheiten wirken eigentlich alle sehr sinnvoll, durch Verzicht auf die extreme Einheitenvielfalt von Warhammer 40.000: Armageddon haben sie auch alle eine Aufgabe. Wie allerdings die Balance in Skirmish und Multiplayer ist, konnte ich noch nicht testen und habe Slitherine Ltd. um eine Testversion gebeten, um mit jemand anderem zusammen den MP auszuprobieren. Dazu wird es also noch einen Nachtrag in diesem Artikel geben, bzw. einen Extraartikel.

 

 

Wie oben erwähnt gibt es auch einen Skirmish- und einen Multiplayermodus. Orks als auch Space Wolves können aus drei verschiedenen Armeevarianten auswählen, allerdings sind anscheinend nur zufallsgenerierte Karten verfügbar. Diese zwar in sehr vielen verschiedenen Varianten, aber trotzdem wären einige Standardkarten angebracht.

 

 

Das Aussehen spielt bei guten Rundentaktiktiteln nicht wirklich eine Rolle, man denke da an die große Anhängerschaft von Panzer Corps oder Panzer General. Trotzdem ist es eine Erwähnung wert, dass die Grafik für ein so relativ günstiges Spiel erstaunlich gelungen ist. Auch die Splattereffekte passen gut zum Warhammer-Feeling, und glücklicherweise wurde auch der Sound noch einmal kräftig nachgebessert, der in einigen Vorschauvideos doch reichlich kindisch wirkte. Das solide Voiceover der Einheiten wird nach dem letzten Patch nun auch parallel zum Spielgeschehen aktiviert, so dass eure Flammenwerfer-Wölfe jetzt anständig während des Zündelns „Kill the Xenos“ brüllen.

 

 

Meine einzig wirklichen Kritikpunkte sind die mitunter etwas arg zufällige Schadensberechnung, hier sollte Beschuss bzw. Attacken von mehreren Einheiten prozentual mehr Schaden anrichten oder zumindest beträchtlich verstärkten Moralschaden, sowie die mangelnde Relevanz der Zugaktionsaufteilung. Man kann sich bewegen, schießen, wieder bewegen und wieder schießen und hat immer noch Reaction Fire, hier sollte auf jeden Fall entweder durch Verzicht auf gezieltes Schießen das Reaction Fire verbessert oder durch viele einzelne Bewegungen selbiges abgeschwächt werden.

 

 

Und nun zu meinem Fazit: Warhammer 40.000: Sanctus Reach ist ein absolut solides, in vielen Teilen sogar gutes odergar sehr gutes Rundentaktikspiel. Für Fans von Warhammer 40.000 und ganz besonders der Space Wolves fast ein Pflichtkauf! Für jeden anderen Rundentaktiker auf jeden Fall einen Blick wert, im Zweifelsfall über Steam antesten, es gibt ja das Rückgaberecht, wenn man nicht mehr als zwei Stunden gespielt hat. Ich für meinen Teil habe mich ziemlich in dieses Spiel verguckt und bin sehr gespannt auf die weiteren Inhalte, die die Jungs von Straylight auf Grund des bereits beträchtlichen Erfolges ihres Erstlingswerkes kürzlich angedeutet haben. Als Hinweis: Es gibt noch ein drittes Kampagnenbuch neben den beiden, die bereits im Spiel sind: The Red Waaagh. Dieses enthält planetare Invasionen für Orks und vor allem Schlachten gegen die Imperiale Armee. Eine Orkkampagne und eine weitere Fraktion sind also ziemlich sicher zu erwarten. Ich freue mich drauf!

 

 

 

P.S.: Wer vor der Entscheidung noch bewegte Spielszenen sehen möchte, kann sich ja mein Videoreview ansehen!

 

 

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