Cossacks 3 ist ein Echtzeitstrategie-Dinosaurier, eines der Spiele, die viele von uns als Kinder gespielt haben. Jetzt kommt der dritte
Teil, oder eher der erste Teil mit nach einer Schönheits- und Nasenoperation zu uns zurück. Das Aussehen hat sich verändert, der Charakter ist geblieben.
Grundsätzliches
Cossacks ist ein Echtzeitstrategiespiel, in dem es darum geht, neben dem schnellen Ressourcensammeln wie so oft auch so schnell wie möglich eine sehr große Armee aufzustellen. Der Unterschied zu anderen Titeln lag hier schon immer in der Größe und ein wenig in der Tiefe. Während man bei Titeln wie Age of Empires früher mit maximalen Bevölkerungsgrößen von 200 schon zufrieden war, kann man bei Cossacks problemlos in die Tausenden gehen – sofern das Spiel das zulässt.
Autor
Florian Gierschner
Nickname: flogi
Redakteur & Modder
Zu Beginn spielt sich Cossacks 3 wie jedes andere Echtzeitstrategiespiel mit Basenbau. Man befestigt seine Stellungen, sammelt Ressourcen bis der Arzt kommt und fängt irgendwann an, Einheiten zu
bauen bis der Arzt kommt. So weit, so gewöhnlich.
Ein Detail, was Cossacks von anderen Spielen unterscheidet, ist die Möglichkeit seine Einheiten unter einem Befehlshaber in echte Formationen zu stecken, die die Steuerung einer so großen Anzahl
an Truppen deutlich einfacher machen und nebenbei auch noch Kampfboni geben.
Drei Formationen sind hier verfügbar – ein Karee um sich gegen Kavallerie zu schützen. Eine einfache Schlachtlinie und eine Marschkolonne. Dazu verbrauchen unsere Truppen auch noch Ressourcen
(Nahrung) und Munition (Kohle und Eisen). Das kennen wir schon aus früheren Cossacksteilen, doch umso positiver, dass dies wieder dabei ist.
Cossacks bietet außerdem fünf Kampagnen mit jeweils 5 Missionen und bisher acht verschiedene Völker.
Neues Gesicht, alter Körper
Die Grafik von Cossacks ist durchaus zeitgemäß, die Fraktionsgebäude sind alle unterschiedlich und ganz nett anzusehen. Das Ambiente insgesamt stimmt rundheraus. Die Musik
empfinde ich persönlich als nicht sehr aufdringling, was mir gut gefällt. Ich kann mir die Musik in vielen Strategietiteln nicht immer lange anhören. Bei Cossacks läuft sie zu diesem Zeitpunkt
immer noch.
Die Einheiten sind relativ retromäßig gestaltet, man erkennt alte Freunde wieder und erschaudert vor alten Feinden. Auch sonst findet sich hier alles am gleichen Platz wie schon in den
Vorgängern– und das ist ein kleines Problem.
Bei einem solchen Massenspiel wie Cossacks 3 kann die Einheitensteuerung schnell zu einem schmutzigen Geklicke werden. Spätestens in der zweiten österreichischen Kampagnenmission wusste ich
wieder, warum ich in letzter Zeit nicht mehr so viel Echtzeitstrategietitel spiele – die Dinger sind anstrengend!
Man hat zwar alle Inhalte aus den vorherigen Teilen beibehalten, aber ein wenig intuitiver hätte es dann schon sein dürfen. Warum zum Beispiel brauche ich erst eine bestimmte Mindestanzahl von
Männern, damit ich ein Regiment aufstellen kann, sehe aber nirgendwo wie viele das sind? Gerade bei einem Spiel wie Cossacks hätte man hier irgendwie entgegenwirken müssen, denn eigentlich sollte
es ja schon das Ziel sein, seine Masse an Truppen zu organisieren.
Kommt man einmal dahin, etwas in der Akademie forschen zu wollen, stößt man schnell an seine Grenzen. Ich bin wahrlich (noch) kein alter Mann, aber noch viel kleiner hätte man die Forschungsicons nicht designen können.
Die KI (oder das Gehirn)
Normalerweise würde man bei einer Schönheitsoperation ja sagen, dass der Erhalt des Gehirnschmalzes eine gute Sache wäre. Bei Cossacks 3 hätte man sich ein wenig mehr Gehirnschmalz für die KI gewünscht. Die KI ist nicht nur ungewöhnlich dämlich, sondern ist auch noch Wiederholungstäter. Hat man einmal „die Stelle“ ausgemacht, an der die KI angreifen wird, kann man sich seelenruhig an die Arbeit machen diese Stelle als Mausefalle auf- und auszubauen. An drei Seiten Kanonen und Reiter, im Zentrum Pikeniere und Musketiere und hinter den Kanonen weitere Pikeniere.
Man muss den Feind gar nicht in die Falle locken – er kommt selbst und das mit geradezu traumwandlerisch naiver Regelmäßigkeit. Das liegt vermutlich daran, dass die KI immer den direkten Weg zu
der feindlichen Basis sucht. Das macht dieses Problem allerdings nicht besser.
Doch es kommt noch besser (oder eher schlechter). Die Wegfindung der eigenen Truppen kann bei einer kleinen Nichtigkeit wie einem Berg ebenfalls zum Alptraum werden. Hat man zufällig mal ein 72er-Pikenierregiment, statt einem 36er, blüht einem in einer Engstelle ein gehöriges Maß an Frustration. Wer würde darauf kommen eben diese Engstelle mit einer Reihe Piken abzudecken und bei Bedarf eben noch eine vierte Reihe nach hinten zu stellen? Stattdessen marschieren die tapferen Recken, die im Tal keinen Platz mehr finden, auf die Berge zu ihren Seiten um ihren Brüdern von oben beim Sterben zuzuschauen.
Man kann natürlich sein Bestes geben und versuchen, die KI mit einer brillanten Schlachtaufstellung zu vernichten, nur man kommt so selten dazu. Das erste und eigentlich auch gravierendste
Problem ist der Platz. Man hat auf den meisten Karten (sofern man nicht auf einer Ebene spielt) einfach nicht genug Platz für eine große Schlachtordnung. Die KI bekommt das sowieso nicht hin und
stürzt sich mutig in ihr Schwert.
Das zweite Problem ist, dass die Schlachtordnung vielleicht einen Bonus irgendwo bringt, sie sich aber beim ersten Feindkontakt quasi sofort auflöst. Man kann es sich in etwa so vorstellen, dass
eine römische Legion in artig aufgestellter Schildkrötenformation auf den Gegner zumarschiert, dann nachdem die feindliche Linie erreicht ist, die Schilde fallen lässt und blind auf den Gegner
zuströmt. So in etwa laufen Schlachten in Cossacks im Moment ab.
Extrem problematisch ist auch der Angriffsbefehl. Gibt man beispielsweise seiner schweren Kavallerie den Befehl, die gegnerischen Musketiere zu zerstreuen und freut sich schon auf das Gemetzel,
rennen 40 Kavalleristen auf den einen unglücklichen Musketier in der feindlichen Formation zu, auf den man zufällig geklickt hat. Und erst wenn der arme Tropf gefallen ist, kümmern sich die
tapferen Reiter um seine Kameraden – ganz gleich ob diese näher, sind oder nicht.
In Summe: Die KI fühlt sich an wie eine aus dem Jahre 2000 – und das ist kein Kompliment!
Kampagne und Atmosphäre
Nun soll es aber wieder etwas erfreulicher werden. Die Kampagnen habe ich bis jetzt sehr genossen. Auch wenn die Geschichte nur mit Textbausteinen erzählt wird, was selbst hartgesottenen Traditionalisten in heutiger Zeit etwas mau erscheinen dürfte, spiegelt sie durchweg historische Ereignisse wieder – oder sagen wir mal, sie bewegt sich in einem historischen Korridor, was nett ist.
Die Missionen sind so abwechslungsreich wie sie in einem Strategiespiel halt sein können und beinhalten teilweise ein paar recht amüsante Nebenquests, die einem die eigentliche Mission erleichtern oder erschweren können.
Etwas getrübt wird meine Stimmung dann wieder durch einige CTDs und Abstürze, die nicht nur während der Kampagne, sondern auch während Zufallsgefechten immer wieder aufgetreten sind.
Multiplayer
Ein wichtiger Teil der Cossacksfaszination war schon immer der Multiplayer und heutzutage ist der mit Sicherheit noch wichtiger. Hier kann man leider kein Blatt vor den Mund nehmen – im Moment
scheint es mir nicht spielbar. Ich habe es in mehreren Versuchen nicht hinbekommen einem Spiel beizutreten. Hat das Spiel mal geladen und ist nicht beim Laden abgestürzt, kam sofort eine
Siegermeldung. Auch wenn ich mich über jeden Sieg freue – ein bisschen schwieriger darf es dann schon sein.
Das Multiplayerinterface ist dazu noch eine Katastrophe. Bisher ist es nicht möglich ein privates Spiel zu eröffnen, oder auch nur andere Leute aus dem Spiel zu werfen – oder auch nur vernünftig eine angestrebte Lobby in der Liste zu finden.
Kurz gesagt: Hier muss noch viel passieren, bevor der Multiplayer Spaß bringt.
Fazit:
Ich war gespannt auf das Spiel und habe mir wenige Erwartungen gemacht. Erwartet habe ich dann aber doch, dass das Spiel nicht nur von der Grafik aufgehübscht wird und sich sonst quasi genauso spielt wie vorher. Das Spielprinzip macht nach wie vor Spaß, Interface und KI sind allerdings irgendwo in den 2000ern zurückgeblieben. Abstürze und ähnliche Probleme sind ja leider bereits Teil der ersten Wochen eines neuen Releases, aber wenn man in einem solchen Spiel teilweise Bugs wiederfindet, die man schon in den ersten Teilen bewundern durfte, ist wohl doch irgendetwas falsch gelaufen. Schön ist allerdings, dass es wieder einen Mapeditor gibt und wenn die gröbsten Probleme gelöst sind, bin ich sicher, können wir es alle verschmerzen, dass die meisten Kanonen immer noch wie von Geisterhand über das Schlachtfeld schweben.
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Robert (Sonntag, 02 Oktober 2016 13:23)
Toller Artikel! Danke Florian und dem gesamten Strategen Team für diesen Bericht eines tollen Remakes?!
Rutowski (Mittwoch, 12 April 2017 12:00)
Liebe Cossacks-Fangemeinde,
wenn ich das so lese also nur eine bessere Grafik mit den selben Fehlern des alten BtW ? Schade, sah im Steam-Shop richtig net aus.