Topthema: Computerspielabhängigkeit

Nahezu jeder Spieler wird wohl schon einmal über die Zeit gespielt haben, die er sich eigentlich vorgenommen hatte – aber was, wenn man nicht aufhören kann und immer spielen MUSS? Dieses nennt sich dann Computerspielabhängigkeit. Das Erste, was einem dazu einfällt dürfte wohl folgendes sein: World of Warcraft (WoW). Im Prinzip kann man aber nach jedem Computerspiel abhängig werden.

Was aber ist diese „Computerspielabhängigkeit“ genau, wie entsteht sie, was sind Symptome dafür und wie kann sie bekämpft werden? Fragen über Fragen, die in diesem Artikel geklärt werden sollen. 


Autor

Lukas Bonnermann
Nickname: Galien

Redakteur & Lektor

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Zuerst einmal sollte der Begriff der Abhängigkeit geklärt werden. Als Abhängigkeit bezeichnet man das „physische oder psychische Angewiesen sein eines Menschen auf einen Anderen, eine Sache oder einen Zustand.“ (Die große Bertelsmann Lexikothek, 1967, Stichwort „Abhängigkeit“, Band 1, S. 29), dies bedeutet, im Falle der Computerspielabhängigkeit, dass der Spieler spielen muss um sein Bedürfnis zu befriedigen. Spielt er nicht, so leidet er unter Entzugserscheinungen – diese werden an späterer Stelle beschrieben.

Die veraltete Bezeichnung „Sucht“ ist wird auf Empfehlung der World Health Organisation (Weltgesundheitsorganisation, WHO) durch den Begriff „Abhängigkeit“ ersetzt, sodass nicht mehr von einer Computerspielsucht gesprochen wird. 

Zunächst soll nun einmal der Weg in die Computerspielabhängigkeit beleuchtet werden. Dazu werden wir uns zunächst Fallbeispiele anschauen von Personen, die über unterschiedliche Wege in eine entsprechende Situation gekommen sind.

Das erste Beispiel handelt von Max*, sein Auslöser war das Spiel „Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde“ (SuM). Zuerst spielte er den Singleplayer vollständig durch, wodurch dieser seinen Reiz verlor. Der Multiplayer fesselte ihn jedoch mit Kämpfen gegen reelle Gegner. Dieses löste einen Sportsgeist in ihm aus, wonach er immer besser werden wollte. Durch den Beitritt in einen Clan wurde diese Fesselung aufrechterhalten und es bildete sich eine Abhängigkeit heraus. Diese zeigte sich vor allem darin, dass er sich so an die allabendlichen TS-Treffen gewöhnte, dass er auch alleine spielte, wenn niemand anderes mehr online war.

 

Das nächste Fallbeispiel zeigt die Bedeutung des realen Umfeldes des Spielers auf. Der Spieler Niko* kam in eine neue Klasse und konnte dort keine Anbindung an die Klassenkameraden finden. Dadurch kam es dann dazu, dass er die fehlenden Sozialen Kontakte im Internet suchte und auch dort fand. Im Alter von 14 Jahren begann der Prozess bei ihm und zog sich über eine gewisse Zeit hinaus, in der er mehr und mehr den Kontakt zu seinen Freunden verlor.

 

Das vorerst letzte Beispiel zu diesem Thema verdeutlicht die Wichtigkeit des Einflusses der Eltern, jedoch in negativer Weise. Sören* wurde als Kind nicht von seinem Vater akzeptiert, und konnte nicht er selbst sein. Das versuchte er in einer Scheinwelt zu kompensieren, diese bestand zuerst aus malen und spielen mit Kinderspielzeug. Als er dann die Möglichkeit hatte, das Bedürfnis der Scheinwelt am Computer zu befriedigen, stieg sein Computerkonsum sehr stark an (hinzugefügt sei, dass er zuvor nur sehr wenig Computer und Fernsehen durfte, aufgrund der Skepsis seiner Eltern). Dies geschah im Alter von 19/20 Jahren.

 

Aufgrund dieser drei Fallbeispiele ist bereits ein sehr guter Überblick über die Einstiegsmöglichkeiten in die Computerspielabhängigkeit gegeben, diese sollten im Folgenden vertieft und erläutert werden.

„Wir haben für unsere Kinder keine Welt mehr die Abenteuerweite, Unabsehbarkeit verspricht.“

mit diesen Worten von Wolfgang Bergmann (Erziehungswissenschaftler) beginne ich diesen Teil.

Der Ernst des Lebens hält immer früher Einzug in die Entwicklung eines Kindes und nimmt ihnen so die Freiheit, eigene Entscheidungen zu treffen und Abenteuer zu erleben. Diese Freiheiten und Abenteuer werden jedoch gebraucht und gesucht - gefunden werden sie schließlich in Computerspielen. Sie sind der Anstoß dazu, die Gedanken vom Ernst des Lebens schweifen zu lassen und stellen auch eine kulturelle Befreiung da. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass jede Handlung im realen Leben eine direkte Konsequenz nach sich zieht, während in Computerspielen die Möglichkeit besteht zu speichern und eventuell neu anzufangen. Der ein oder andere hat es sicherlich schon einmal erlebt, dass man sich gedacht hat: „Jetzt einfach zurückspulen und alles anders machen!“. Nichts anderes ist auch die Speichern-Laden-Funktion in Computerspielen.

Nikos Beispiel zeigt wie wichtig Kontakte und Beziehungen im realen Leben sind, er selbst fand keine Freunde in der neuen Klasse und verbrachte die Zeit vor dem Computer, um neue Bekanntschaften zu finden. Im Zeitalter des Internets ist es einfach, Gleichgesinnte auf der ganzen Welt zu finden und innerhalb weniger Sekunden den ersten Kontakt herzustellen.

Ebenfalls wichtig ist die Anerkennung im Leben, Sören fand diese Anerkennung nicht und flüchtete sich in seine Scheinwelt. Erst das Malen und dann das exzessive Spielen um zum einen Anerkennung zu finden, gelobt zu werden und zum anderen um die Aggressionen über die mangelnde Anerkennung seitens des Vaters abzubauen.  

Kann man denn jetzt sagen, dass nur Jüngere gefährdet sind computerspielabhängig zu werden? Nein, mit Sicherheit nicht. Bernd zum Beispiel war Ende 30 als er in den Bann von WoW gezogen wurde. Von ihm hätte man nicht erwartet, dass er abstürzen würde, er hatte einen gutbezahlten Beruf, ein eigenes Haus und gute Freunde. Doch beim Spielen von Computerspielen schüttet das Gehirn ein Belohnungshormon aus (Dopamin), was es schwer macht nach einer schlechten Runde mit dem Spielen aufzuhören. „Wenn es am schönsten ist, soll man aufhören.“, an diesem Spruch ist teilweise etwas Wahres dran, weil man nach immer größeren Erfolgen im Spiel strebt, um den „Rausch“ des Belohnungsgefühls immer weiter zu vergrößern, ähnlich einem Alkoholiker der immer mehr trinken muss um in seinen Rausch zu kommen.

 

Zusammenfassend lässt sich zu diesem Abschnitt sagen, dass prinzipiell jeder computerspielabhängig werden kann, der gerne Spiele am Computer spielt und nicht voll mit seinem Leben zufrieden ist und mehr Freiheit sucht.  Auch auf bestimmte Bildungsschichten lässt sich das Gefahrenrisiko nicht einschränken, so erhält beispielsweise das Smith & Jones Centre Amsterdam (eine internationale anerkannte Suchtklinik) Anfragen von Personen aus den USA, die ein Stipendium für die besten Unis des Landes haben.

Nach dem Weg in die Abhängigkeit werden im Folgenden die Symptome und Auswirkungen beleuchtet. Nicht jeder der viel spielt ist süchtig, entscheidend sind kleinere Details.

Wichtig ist vor allem der unbedingte Zwang zum Spielen, dass man nicht mehr loslassen kann wenn man am Spielen ist. Unbedenklich ist es bei Spielen, die gerade neu erschienen sind oder die man gerade neu für sich entdeckt hat. Dass hier der neue Reiz erst einmal ausgiebig ausgetestet werden muss ist normal. Problematisch wird es, wenn man sein reales Leben für das virtuelle stark vernachlässigt, sei es in der Schule, das Aussehen, das Essen, die Familie, die Freunde, die Wohnung oder das gesamte Umfeld. So hat sich Peters* Politik- und Geschichtsstudium um ein Jahr verlängert, bei Niko hat sich die Computerspielabhängigkeit auf die Schule ausgewirkt. Seine Noten sind ab der siebten Klasse drastisch abgefallen und erholten sich auch nie davon, ein Beispiel ist sein Sehr gut in Mathe, das bis auf Ausreichend abgefiel.

Auch Sachen, für die man sich einmal freiwillig entschieden hat, werden vernachlässigt. So hatte Niko mit einem Segelflugschein angefangen und ihn nach etwa einem halben Jahr abgebrochen. Gründe dafür waren, dass er das Spielen dem Lernen vorzog und dass er zum Anderen aber auch die normale Kommunikation und das soziale Verhalten mit seinen Mitmenschen verlernte. Häufig wird auch aus Sport- und Freizeitvereinen ausgetreten um mehr Zeit zum Spielen zu haben.  

Dieses Verhalten bleibt natürlich von den Freunden nicht unbemerkt und führt mit der Zeit dazu, dass diese sich nicht mehr melden wenn Treffen aller Art geplant sind, da sie genau wissen, dass sie eine Absage erhalten werden.

Selbst wichtigste Termine werden vergessen oder infolge des übermäßigen Konsums verschlafen. So hat Bernd zum Beispiel die Beerdigung seiner eigenen Schwester verschlafen und wurde am Mittag von seiner Mutter geweckt welche sich erkundigte, wo er gewesen sei.

Entzugserscheinungen sind, wie auch bei vielen anderen Suchtmitteln, Lustlosigkeit, Aggression  und zittern des Abhängigen. Darüber hinaus wird es oft zur Bedingung bei Urlauben oder Besuchen, dass auf jeden Fall ein Internetzugang verfügbar sein muss.

Aufsehen erregte vor vier Jahren ein Fall aus Izvin, Rumänien. Dort hatten die Eltern ihrem 13-jährigen Kind das Computerspielen und Telefonieren verboten, Grund dafür waren die schlechten Noten des Kindes in der Schule.  Das Kind war so verzweifelt, dass es sich selbst erhängte. Dies ist natürlich ein Extrembeispiel, verdeutlicht es aber doch sehr gut welche Wichtigkeit das Computerspielen im Leben eines Betroffenen haben kann.

Ein Anzeichen, welches der Betroffene nur selbst bemerken kann ist, dass sich die eigenen Gedanken bei einem Entzug ständig weiter um das Spiel kreisen und man sich Fragen stellt wo und wie als nächstes gespielt werden wird.

 

Diese Symptome treten natürlich nicht von Heute auf Morgen auf, vielmehr handelt es sich dabei um einen schleichenden Prozess, sodass von vielen auch erst zu spät die Gefahr erkannt  wird. Vorher mag es noch eine natürliche Steigerung der Spielzeit gewesen sein und „plötzlich“ wird die Mitgliedschaft in den Sportvereinen gekündigt und es treten Entzugserscheinungen auf.

 

Der folgende Abschnitt wird sich dem Ausweg aus der Abhängigkeit widmen, einem Thema das viele vor leere Fragen stellt, denn wie soll jemand mit etwas aufhören, dass für ihn so natürlich zum Leben gehört wie für andere das Atmen?

Wie auch bei jeder anderen Abhängigkeit ist es nicht einfach mit dem Spielen aufzuhören, wenn man einmal tief in der Computerspielabhängigkeit ist. Daher mag es überraschen, dass drei der interviewten Personen vergleichsweise einfach aus der Abhängigkeit herausgekommen sind. Bei Peter war es so, dass das Spiel bereits an Attraktivität verloren hatte, weil man im Grunde immer die gleichen Aufgaben bei WoW verrichtet. Verstärkt wurde die Abkehr dann von der Geburt seiner Tochter, er hatte nun eine große Verantwortung  und auch sein alter Server brach weg – damit war die gesamte Grundlage der Abhängigkeit weg und er sah auch ein, dass er zu viel gespielt hatte.

Auch Max entkam auf „natürlichem“ Wege der Abhängigkeit, dadurch das er umzog, sein Studium begann und auch die Freizeit nutze um Geld zu verdienen. Des Weiteren lernte er seine jetzige Verlobte kennen und hatte somit kaum mehr Zeit zum Spielen. In den ersten Wochen fiel es ihm noch schwer, doch das Verlangen nahm immer weiter ab, bis er es nach wenigen Wochen gar nicht mehr verspürte.

 

Ein kalter Entzug, die Wegnahme des Computers/ausschalten des W-LAN, eignet sich nur sehr bedingt um den Abhängigen von seiner „Droge“ loszubekommen. Wie in dem Beispiel mit dem rumänischen Kind gezeigt, löst ein solch kalter Entzug starke Aggressionen aus und bringt große Risiken mit sich. Dies kennt man von Alkoholikern oder „Junkies“, die ihren Alkohol oder „Stoff“ nicht bekommen.

 

In der Regel ist es ein langer Prozess um aus der Abhängigkeit zurück in das normale Leben zu kommen und dann steht man meistens vor dem Ruin des bisherigen, so geschehen bei. Hoch ist da die Rückfallquote, da man erneut vor Misserfolgen steht und versucht vor diesen zu flüchten. So ist es auch Bernd ergangen. Nachdem er die Therapie abgeschlossen hatte,  wollte er kontrolliert spielen und den Computer nach wenigen Stunden ausschalten, dies gelang ihm aber nicht. Er spielte wieder stundenlang, im Hinterkopf hatte er jedoch noch die Erfahrung seiner Abhängigkeit und konnte noch rechtzeitig die Notbremse ziehen, um aus dem Teufelskreis auszubrechen.

 

Derzeit gibt es noch vergleichsweise wenig spezialisierte Kliniken für Abhängige, eine der bekanntesten ist das Smith & Jones Centre Amsterdam in den Niederlanden, es gibt jedoch auch in Berlin eine Klinik, die große Erfahrung auf diesem Gebiet hat: die Charité.

In einer Therapie wird dann mit dem Abhängigen über sein Verhalten gesprochen, um die Ursachen der Computerspielabhängigkeit zu analysieren und gezielt zu besprechen. Medikamente kommen dabei nur sehr selten zum Einsatz, sie werden eingesetzt, wenn der Abhängige unter Realitätsverlust leidet.

 

Nachdem die Abhängigkeit dann erfolgreich bekämpft wurde, realisiert der ehemals Betroffene wie sehr er die Zeit doch „verschwendet“ hat. Wie bereits angesprochen ist die Rückfallquote nicht zu unterschätzen, da man vor dem Ruin des bisherigen Lebens steht und genau solche Misserfolge der Weg in die Abhängigkeit waren. Daher sind nach dieser Zeit die Personen auf Unterstützung durch Familie und Freunde angewiesen um nicht rückfällig zu werden.

Jedoch hat jede Schattenseite auch ihre Sonnenstrahlen und Peter hätte ohne WoW nie seine jetzige Frau kennen gelernt, er selbst sagt das es eine „coole Zeit“ war und sie vermutlich noch heute spielen würden, wenn das Spiel nichts kosten würde. Heute spielt er andere Spiele, allerdings merkt er selber, und auch seine Familie spricht ihn darauf an, dass wenn er spielt, er weit weg zu sein scheint. Da sei dann vor allem Selbstdisziplin wichtig um nicht wieder abzurutschen.

 

Max urteilt über seine Zeit als Abhängiger, dass es natürlich Spaß gemacht hat, er jedoch nicht glücklich war, allenfalls vergnügt. Er hat für sich die Erkenntnis gewonnen, dass er einen Großteil der Zeit verschwendet hat und besser hätte nutzen können.

 

Niko hat durch seine Abhängigkeitsphase nie gelernt sich zu konzentrieren und richtig zu lernen, dadurch besserten sich seine Noten nach dem Entzug auch nur geringfügig, des Weiteren ärgert er sich auch heute noch stark über den Abbruch seinen Segelflugscheins und macht seinen Eltern Vorwürfe, dass sich diese nicht für ihn interessiert haben als er gespielt hat. Im Gegenteil, sie unterstützten ihn sogar finanziell dabei mit der Begründung, dass er ja nichts Besseres habe. Darüber hat er bis heute noch nicht mit ihnen gesprochen.

 

Natürlich werden während der Abhängigkeitsphase auch hohe Summen an Geld in Spiele investiert, ohne darüber Buch zu führen. Erst danach wird realisiert, wie viel Geld man genau genommen in der Zeit verschwendet hat. Bei Peter waren es innerhalb von 3 ½ Jahren etwa 600-700€, ab einem Alter von 23 Jahre, als es exzessiv angefangen hat.

 

Niko hat während seiner vier Jahre Abhängigkeit bis zu 1.600€ ausgegeben, in einem Alter von 14 bis 18 Jahren. Dabei sind 90 – 100% seines Taschengeldes für neue Spiele draufgegangen, so dass er etwa alle zwei bis drei Monate ein neues für 60€ gekauft hat. Hinzu kommen etwa insgesamt 150€ für einen Xbox Live Account. Von den Finanzen haben seine Eltern viel bezahlt, trotzdem ist es für einen Schüler in dem Alter eine horrende Summe, die er ausgegeben hat.

 

Diese Summen beruhen lediglich auf Schätzungen, die tatsächlich Ausgabe liegen eventuell noch weit darüber.

Der nächste Themenkomplex soll sich der Verbreitung der Computerspielabhängigkeit widmen. Da die Computerspielabhängigkeit zu den vergleichsweise „jungen“ Abhängigkeiten zählt ist diese noch nicht allzu gut erforscht wie bspw. die Alkoholabhängigkeit. Trotzdem gibt es vor allem neuere Studien mit sehr guten Zahlenwerten zur Verbreitung.  

Zuerst einmal beleuchten wir Peters Sicht auf die Verbreitung der Abhängigkeit. Er selbst hat durch sein exzessives Spielen seine Frau kennen gelernt, mit der er dann gemeinsam abhängig war bis zur Geburt der gemeinsamen Tochter. Er selbst hat von seinen Mitspielern mitbekommen, dass einige von ihnen abhängig waren. Besonders in Erinnerung geblieben ist ihm jedoch ein WG-Mitbewohner, für den das Spielen ein Lebensinhalt war, schlimmer noch als bei Peter selbst. Wer selbst in solchen „Kreisen“ drinnen ist, sieht das Ganze natürlich mit ganz anderen Augen.

 

Zu Anfang sei gesagt, dass es kein genaues Einstiegsalter gibt, die jüngsten bekannten Fälle sind acht Jahre alt. Nach oben ist dem natürlich keine Grenze gesetzt. Der Großteil der Abhängigen ist jedoch in der Pubertät, was sich damit erklären lässt, dass in diesem Alter Körper und Geist sich stark entwickeln und man teilweise anfälliger für äußere Einflüsse ist, was dann den Weg in die Computerspielabhängigkeit ebnen kann. Nach Jannis Wlachojiannis von der Caritas liegt der Altersdurchschnitt bei ca. 23 Jahren. Dies mag erst einmal dem vorausgegangenen widersprechen, doch wie am Fall von Bernd gezeigt wurde gibt es auch ältere Menschen, die abhängig sind. Hinzu kommt, dass nicht jeder mit Ende der Pubertät aus der Abhängigkeit entkommen kann und somit noch weiter spielt.

 

Der derzeit aktuellste Bericht stammt aus dem Jahr 2013 und wurde von der Bundesregierung in Auftrag gegeben. Laut dieser Studie sind in Deutschland etwa 560.000 Menschen zwischen 14 und 64 Jahren internetabhängig (Onlinespiele sind eingefasst), bei weiteren 2,5 Millionen ist der Zustand problematisch. Den größten Anteil nehmen dabei die 14- bis 24-Jährigen ein, von ihnen sind etwa 250.000 abhängig und weitere 1,4 Millionen weisen ein problematisches Verhalten auf. Dabei stützt sich der Bericht auf Zahlen aus der PINTA-I-Studie aus den Jahren 2010-2011.

 

Nach Angaben der Berliner Charité (2008) weisen 3-10% der Spieler ein problematisches Konsumverhalten auf, dabei sind Einzel- und Offlinespiele mit eingefasst.

Den Großteil der Computerspielabhängigen stellt das männliche Geschlecht mit 90%, jedoch zählt dieser Wert nur für das Spielen von Computerspielen, da Frauen ihre Zeit mehr mit der Kommunikation im Internet verbringen und dementsprechend auf diesem Gebiet abhängig werden. Zu erwähnen ist jedoch das in den letzten Jahren die Anzahl der computerspielabhängigen Frauen zugenommen hat.

Das Beste kommt zum Schluss und so kommen wir nun zur Auswertung der Umfrage zum Computerspielverhalten. Diese Umfrage war vom 24. August 2014 bis 5. Oktober 2014 geöffnet und in mehreren Onlineforen gepostet. Insgesamt nahmen 457 Personen an der Umfrage teil.

 

Dabei waren 97% der Teilnehmer männlichen und lediglich 3% weiblichen Geschlechts. Dies lässt sich wohl damit erklären, dass die Umfrage hauptsächlich in Foren geschaltet war, welche sich mit Strategiespielen beschäftigen und diese bei Frauen keine große Anhängerschaft besitzen. Mit 36% stellen die 15- bis 20-Jährigen den Großteil der Teilnehmer, dicht gefolgt von den 21- bis 25-Jährigen, diese stellen 23%. 2% der Teilnehmer sind älter als 51 Jahre, dieses Ergebnis stützt die Aussage, dass der Großteil der Computerspieler noch die Eins oder Zwei als erste Ziffer ihres Alters haben, aber auch ältere Personen gerne mal am Computer spielen.

 

Bei der derzeitigen Schulbildung gaben 62% der Personen das Abitur als Antwort an, ein überraschend hoher Wert, wenn man bedenkt wie die „Computerspielwelt“ in den Medien gerne dargestellt wird. Im Vergleich gaben lediglich jeweils 5% an, keinen Abschluss zu haben oder die Hauptschule zu besuchen.

Die weiterführende Bildung beläuft sich bei 30% der Teilnehmer auf das Studium, 20% auf die Ausbildung sowie 22% die derzeit noch Schüler sind. 8% gaben an derzeit keine Ausbildung zu haben, 16% haben eine kombinierte Ausbildung mit Studium und die verbliebenen 5% gehören dem Bereich „Sonstiges“ an.

 

Im Schnitt besitzt jeder der Teilnehmer etwa 110 Computerspiele, wobei alle Hauptspiele, Stand-Alone-Erweiterungen und installierte Onlinespiele eingeschlossen sind. Ein Wert der erneut etwas überrascht, mit einer so hohen Zahl wurde nicht gerechnet. Dagegen fällt der Durchschnittswert der reinen Onlinespiele sehr niedrig aus mit gerade einmal einem Onlinespiel pro Teilnehmer.

 

Den größten Teil der angegebenen Spielegenres reklamiert der Strategiebereich mit 165 Nennungen für sich, Rollenspiele folgen mit 100 Nennungen und Shooter wurden 57 mal genannt. Immerhin noch 43 Nennungen verbuchte der Bereich der Simulation. Dieses Ergebnis ist wohl dem Umstand zu schulden, dass die Umfrage überwiegend in Strategieforen veröffentlicht wurde und in diesem Punkt daher etwas beeinflusst ist. Unbeeinflusst würde die Verteilung wohl eher wie folgt aussehen:

Die nächste Frage bezog sich auf den Informationsgewinn der Spieler über aktuelle Computerspiele, dabei bildet die Plattform YouTube mit 30% den größten Teil, gefolgt von der GameStar mit 23%. 10% beziehen ihre Informationen größtenteils aus Facebook und 8% aus der Zeitschrift „Der Stratege“, die anderen 29% entfallen auf „Sonstige“ Informationsquellen.

In den letzten Jahren ist vor allem auf YouTube das Angebot der Let’s Plays enorm gestiegen und scheint sich einer großen Beliebtheit zu erfreuen, diese Umfrage kann dies nicht bestätigen, so gaben 19% der Teilnehmer an, dass sie niemals LPs schauen, 48% gaben an nur selten LPs zu schauen. Jeder Vierte schaut regelmäßig LPs und lediglich 8% gaben an, dass sie sich sehr oft LPs im Internet ansehen.

 

Immer mehr Spiele erscheinen bereits seit geraumer Zeit mit Steampflicht und so verwundert es kaum, dass 92% der Befragten einen Account bei Steam haben, lediglich 8% besitzen keinen Account auf dieser Spieleplattform. Dabei hat jeder Spieler, der bei Steam angemeldet ist, im Schnitt 46 Spiele auf der Plattform eingebunden, also etwa die Hälfte. Für die Zukunft darf wohl die Voraussage gemacht werden, dass dieser Wert noch weiter steigen wird.

 

Der Großteil der Probanten zieht den Singel- dem Multiplayer vor, so gaben 53% der Befragten an, überwiegend im Singleplayer zu spielen. Bei 31% hält es sich sehr die Waage und nur 16% sind überwiegend im Muliplayer am spielen. Dieser Wert variiert jedoch stark nach Spielgenre, Shooter sind größtenteils sehr auf den MP fokussiert, während Simulatoren größtenteils im SP gespielt werden. Die Strategiespiele holen in diesem Punkt in den letzten Jahren auf und bauen ihre Multiplayermodi immer weiter aus.

 

„Ohne Moos nix los.“, diese Redensart trifft auch auf Computerspieler zu, ein guter und aktueller Gaming-PC liegt schnell im oberen, dreistelligen Bereich oder sogar im vierstelligen und auch Computerspiele sind nicht immer ganz billig.

Nahezu die Hälfte der Personen (40%) investiert weniger als 10€ pro Monat in Computerspiele, 30% geben zwischen 10€ und 20€ monatlich aus. Jeder Siebte zahlt zwischen 20€ und 30€ pro Monat und bei 7% der Teilnehmer liegt das monatliche Budget bei 30 bis 40€. Jeder Vierte gibt noch zwischen 40 und 50€ monatlich aus und die Anzahl der Personen,  die mehr als 50€ investieren liegt bei 4%.

 

Als Kind bekam man von Mama und Papa noch gesagt, dass man in der Woche oder am Tag so und so viel Stunden spielen darf, der Großteil der Befragten teilt sich die Zeit inzwischen aber wohl schon selbst ein – kann dies denn auch jeder einhalten? 33% beantworteten diese Frage mit Ja, sie hätten noch nie über die sich vorgenommene Zeit gespielt. 53% passiert dies manchmal, sie sind dann so vertieft, dass sie nicht mehr auf die Uhr achten. Bei 14% der Befragten ist es schon oft passiert, dass sie über die Zeit gespielt haben.

 

Kommen wir zum täglichen Konsum. Wie bereits an früherer Stelle gesagt ist es nicht möglich zu sagen, dass jemand ab einer bestimmten Spielzeit am Tag bzw. in der Woche abhängig ist, die Symptome dazu sind am Anfang des Artikels niedergeschrieben.

Die Stundenverteilung in der Woche sieht an allen Tagen sehr ähnlich aus, jeweils um die 70% der Leute spielen bis zu drei Stunden am Tag, ein Wert der in der Öffentlichkeit noch als angemessen angesehen wird. Darüber hinaus werden der ein oder andere wohl schon einmal Kommentare von Freunden oder Bekannten bezüglich ihres Konsumsverhalten bekommen haben, vor allem das eine Prozent, das mehr als 10 Stunden am Tag spielt wird dies kennen.

Am Wochenende sehen die Werte dann ganz anders aus, dadurch dass man mehr Zeit hat zum Spielen. Am Samstag liegt der Spitzenwert mit 16% bei vier bis fünf Stunden, gefolgt von jeweils 15% zwischen ein bis zwei Stunden und zwei bis drei Stunden. Mehr als zehn Stunden konsumieren jetzt 3% der Teilnehmer.

Am Sonntag sind es 17% der Spieler, die zwischen drei und vier Stunden spielen, 16% konsumieren zwischen zwei und drei Stunden, wobei die 3% bei mehr als zehn Stunden erhalten geblieben ist.

 

Wie bereits angesprochen äußerten sich bei 47% der Teilnehmer Freunde und Bekannte schon einmal über das Konsumverhalten, bei 3% passiert dies sogar ständig. Die verbliebene Hälfte kennt dieses Problem nicht.

66% der Teilnehmer haben schon einmal über das Ausmaß ihrer Spielerei gelogen und bei 32% passiert dies manchmal. Das verbliebene einzelne Prozent gibt an, ständig über das Ausmaß zu lügen. Dies ist nicht unbedingt schädlich, sollte aber doch einmal überdacht werden warum man das wahre Ausmaß verschweigt.

Auch die folgenden 10% sollten sich einmal Gedanken machen, denn sie entwickeln ständig in anderen Lebenslagen neue Ideen und Spielzüge wie sie vorgehen könnten. Interessanterweise passiert dies 62% manchmal, dies sind größtenteils auch Personen, die über das Ausmaß ihrer Spielerei gelogen haben. Die anderen 28% trennen klar zwischen reellen Leben und dem Virtuellen, so dass ihnen dies noch nie passiert sei.

 

Die vorletzte Frage war eine Selbsteinschätzung zum Spielverhalten, 42% der Personen gab an noch nie nach einem Computer/-Onlinespiel abhängig gewesen zu sein, ganze 23% sind sich nicht sicher und 19% geben zu es bereits einmal gewesen zu sein. 13% waren auch bereits mehr als ein Mal abhängig und 3% gestehen sich ein es derzeit zu sein.

 

Die letzte Frage lautete: „Denkst du, dass die Gefahr Spielsucht unterschätzt wird?“ Hierauf antworteten 36%, dass die Gefahr nicht unterschätzt werde und 63% sind der Meinung, dass die Gefahr unterschätzt wird.

* Namen geändert

Quellen

 Die große Bertelsmann Lexikothek, 1967, Stichwort „Abhängigkeit“, Band 1, S. 29

„DocCheckFlexikon“, http://flexikon.doccheck.com/de/Abh%C3%A4ngigkeit, Stand: 22.10.2014

Anja Reumschüssel, „Die Welt“, http://www.welt.de/gesundheit/psychologie/article112274531/Wie-der-Teufelskreis-der-Computersucht-beginnt.html, Stand: 25.10.2014

„T-online“, http://www.t-online.de/eltern/erziehung/id_21448914/rumaenien-13-jaehriger-begeht-selbstmord-nach-computer-verbot.html, Stand: 28.10.2014

Dr. med. Nonnenmacher, „Symptomat“, http://symptomat.de/Computerspielsucht#Behandlung_von_Computerspielsucht, Stand: 29.20.2014

Daniel Plaikner, „Daniel Plaikner“, http://www.danielplaikner.com/kostenloses-e-book, Stand: 29.10.2014

Rehbein, Florian/ Kleimann, Matthias/ Mößle, Thomas, "Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter - Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmal", Forschungsbericht Nr. 108, Stand: 28.10.2014

„Charité“, http://ag-spielsucht.charite.de/computerspiel/merkmale_der_computerspielsucht/, Stand: 29.10.2014

„SpiegelOnline“, http://www.spiegel.de/panorama/justiz/jugendstudie-zehntausende-schueler-sind-computerspielsuechtig-a-613334.html, Stand: 29.10.2014

„Drogenbeauftragte“, http://drogenbeauftragte.de/fileadmin/dateien-dba/Service/Publikationen/BMG_Drogen-_und_Suchtbericht_2013_WEB_Gesamt.pdf, Stand: 30.10.2014

Rumpf, Hans-Jürgen/ Meyer, Christian/ Kreuzer, Anja/ John, Ulrich, "Drogenbeauftragte", http://drogenbeauftragte.de/fileadmin/dateien-dba/DrogenundSucht/Computerspiele_Internetsucht/Downloads/PINTA-Bericht-Endfassung_280611.pdf, Stand: 30.10.2014

„Peter“, Mündliche Auskunft, 31.08.2014

„Niko“, Mündliche Auskunft , 20.09.2014

„Sören“, Mündliche Auskunft, 08.10.2014

„Max“, Schriftliche Auskunft, 04.11.2014

„Gaius Bonus“, Schriftliche Auskunft, 31.09.2014

Mayr, Sonia/ Reschke, Anja/ Rütte, Henning, „Spielen, spielen, spielen: Wenn der Computer süchtig macht“, Erstausstrahlung 2008, ARD

Breitel, Heide, „Spielzone – Im Sog virtueller Welten“, 2008, Arnold Film GmbH

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