2. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - Kommentare und Hintergründe - The Big Picture

von Oliver Weidemann

 

Artikel zwei behandelt die Storyline, die Affinitäten, Siegbedingungen, Technologie und über das Bild von Zukunft und Fortschritt, dass durch das Spiel generiert wird. Sie sind ein elementarer Bestandteil des Spieles für den viel Aufwand geleistet wird.

Civilisation Beyond Earth (CivBE) ist ein Spiel und eine Geschichte über Mut, Veränderungen und wie sich die Menschheit an eine neue Umgebung anpassen wird. Artikel 2 behandelt zuerst die Storyline, die sich deutlich von dem Vorgänger unterscheidet. Wichtiger Bestandteil dieser Geschichte sind die Affinitäten (Neigungen) und die Siegbedingungen des Spiels, die den Spiel-Korridor für den Spieler setzen.

Da CivBE kein Spin of von Alpha Centauri (im folgenden SMAC) ist, stellt sich die Frage was wird sich ändern und ob dies gut oder schlecht ist. Da es sich um eine neue Geschichte handelt, müssen die Spiel-Atmosphäre mit der Storyline aufeinander abgestimmt werden. Wie in Filmen kann es zu inhaltlichen Unvereinbarkeiten kommen über die sich das Publikum dann zurecht aufregt. Bei logischen Fehlern in einem Spiel können die Entwickler zum Teil nacharbeiten.

CivBE ist eine Geschichte über die Menschheit im Jahr 2600, die nun beginnt andere Planeten und Systeme zu kolonisieren. Im Gegensatz zu SMAC wird von Anfang an nicht eine negative Perspektive sondern eine fast heilsversprechende Perspektive aufgezeigt. Die Entwickler nehmen den sogenannten (amerikanischen) „Frontier Mythos“ des 18. und 19 Jahrhunderts auf. Die alte Welt (Europa und später auch Ost-Asien) war ein Platz in denen viele Menschen mehr Enge und Restriktionen erlebten und sich mit der Auswanderung endlich eine Chance eröffnet dem Horror der alten Welt zu entkommen. Damals wie heute im Spiel war die Hauptfrage: Wie wird die Zukunft aussehen?

Persönlich begrüße ich dieses eher positive Weltbild des Neuanfangs, dass zu Beginn der Geschichte auf dem neuen Planeten vorherrscht. In einigen frühen Interviews wurde auch darüber gesprochen, dass noch mehrere Kolonisierungs-Missionen zu anderen Systemen/ Planeten gestartet werden, im Verlauf der Entwicklung ging man in der Geschichte dazu über diese anderen Missionen herauszunehmen, so dass diese Koloniesierungswelle zu diesem Planeten aufgrund von Ressourcenmangel wohl auch einzige Welle sein wird. Es wird also keine anderen menschlichen Kolonien auf anderen Planeten geben und damit dürfte eine Interaktion mit anderen Kolonien auch ausbleiben, schade eigentlich.

Die Entwickler haben verlauten lassen, dass es im Spiel bisher 5 verschiedene Ziele, Art und Weisen gibt, dass Spiel siegreich zu beenden. Jede Siegbedingung zeichnet eine anderen Pfad in die Zukunft. Die theoretisch einfachste Siegbedingung ist die Weltherrschaft. Dem Spieler und seiner Fraktion gelingt es alle anderen Fraktionen zu besiegen oder den Großteil des Planeten zu beherrschen, so dass deren Einfluss zu gering ist. In der Regel wird diese Siegbedingung durch militärische Stärke erlangt werden. In SMAC gab es auch die Möglichkeit über wirtschaftliche Macht die anderen Fraktionen zu dominieren und regelrecht aufzukaufen.

Neben der militärischen Weltherrschaft stehen von der Neigung der Fraktion und Spielweise des Spielers abhängig drei Möglichkeiten zu Auswahl. Hierbei sind diese Neigungen/ Affinitäten das Rückrad der Geschichte. Es gibt drei verschiedene Neigungen, die in einem Spannungsfeld zu einander stehen. Diese Neigung wird das Bild und die Identität der Menschheit bestimmen. Die Affinitäten heißen Reinheit, Harmonie und Übermacht.

Die Ideologie der REINHEIT geht davon aus, dass es notwendig ist, den Menschen in seiner bisherigen Form zu erhalten. Physische und genetische Anpassungen mögen in einem kleinem Rahmen toleriert werden, nagen aber an der Identität der Menschheit. Aus diesem Grund ist der Mensch eine Anpassung des Menschen an die feindliche Umwelt der falsche Weg. Wie im Sprichwort muss der Berg zum Propheten kommen; der Mensch versucht sämtliche Aspekte seiner Umwelt auf die Biologie des Menschen anzupassen: Terraforming. Im Falle von CivBE bedeutet dies, der Planet wird so stark verändert bis er erdähnlich ist. Damit können Milliarden von Erdenbewohnern ins gelobte Land einwandern. (Ein Schelm wer an das Alte Testament/ den Talmud denkt.) Für das einheimische Leben bedeutet dies der Tod.

Dieser Ideologie steht die Neigung HARMONIE komplett entgegen. Nicht die Umwelt sondern der Mensch muss sich anpassen (und daher in Harmonie mit jener neuen Welt leben). Genetik und Form des Menschen können umgebaut werden, die vor herrschende Ökologie (des Planeten) hat demzufolge einen höheren Wert und die Identität des Menschen besteht in der Anpassung sein Umfeld. Diese Idee ist teilweise aus SMAC übernommen, wird jedoch weiter und konsequent zu Ende gedacht. Im Spiel entwickelt sich ein anderer Strang Menschen, der am Ende seiner Anpassung nicht nur mit der Ökologie des Planeten kompatibel ist, sondern, da es sich bei dem Planeten um eine Art Lebewesen handelt, in dessen Bewusstsein übergeht, also eine Art Symbiose eingeht. Das Terraforming der REINHEITS-Fraktion würde nicht nur die Ökologie des Planeten, sondern auch das planetare Lebewesen töten.

Für die Neigung ÜBERMACHT ist die Menschheit zu angreifbar. Anpassung ist notwendig. Das Festhalten an der „alten“ Identität (Reinheit) und die Anpassung an nur „einen“ Planeten sind nicht hinnehmbar. Die Zukunft des Menschen liegt darin zu überleben. Gefahren müssen überwunden werden und mit den aufkommenden technologischen Möglichkeiten erscheint es möglich auch den Tod zu besiegen: Individuelles Bewusstsein kann speicherbar gemacht werden und aus einer virtuellen Welt heraus handeln. Ein Schritt weiter in der Überlegung ist die Sicherung allen menschlichen Lebens bis in alle Ewigkeit und damit die Befreiung vom Tod. Jeder Mensch, jedes Bewusstsein, dass stirbt, ist ein unverzeihlicher da nun vermeidbarer Verlust. Für den Prozess der Überführung muss allerdings die alte Form, der menschliche Körper, sterben. Aus Sicht dieser Ideologie ist dies kein Opfer, sondern eine Befreiung. Entsprechend fällt auch die Siegbedingung für diese Neigung auch aus: Eine Invasion auf die Erde und die sukzessive Überführung/ Tötung/ Befreiung aller Menschen.

Wer diese Ideologien als zu radikal ablehnt, kann sich der letzten Siegbedingung zuwenden, die eine andere Veränderung der Menschheit bewirken wird: Der KONTAKT mit einer außerirdischen weltraumfahrenden Zivilisation, die auf dem Planeten Hinweise für den Bau eines Kommunikations- gerätes hinterlassen hat. Für den Bau dieses Senders müssen wie bei einem Puzzle so viele Überbleibsel der alten Alienkultur gefunden, etwa durch archäologische Ausgrabungen gehoben werden, um bei der Entwicklung der nötigen Technologien für den Bau des Senders die Nase vorn zu haben. Wenn man in die eigene menschliche Vergangenheit zurückblickt, sind solche Kontakte für die schwächere Zivilisation oft schlecht ausgegangen und haben öfter zu deren Untergang geführt. Daher wird es wenig verwundern, wenn andere menschliche Fraktionen versuchen werden den Bau dieses Galaxie überspannenden Senders zu verhindern, der diesen Kontakt einleiten soll.

Um diese Ziele zu erreichen kann man sich zum Einem bei den Ereignissen entscheiden und damit Punkte für eine Neigung sammeln und muss zum Anderen über Technologien erforscht werden. Hierfür gibt es ein Technologie-Netz. Dieser unterscheidet sich von den bisherigen Konzept des Baums darin, dass nicht mehr notwendig ist jede Technologie für das Fortschreiten in die Zukunft zu erlangen. Jede Fraktion wird zwar die Basis oder Ast-Technologien anstreben aber später sich für andere Blatt-Technologien entscheiden. Damit erhält der Spieler mehr Freiheiten und kann theoretisch auch ganze Bereiche des Netzes gänzlich vernachlässigen und sich auf bestimmte Bereich konzentrieren. Der Effekt dieses Netzes ist, dass die Wiederspielbarkeit des Spieles erhöht wird, da die Entwickler dem Spieler mehr Wahlfreiheit an die Hand geben.

 

Die Einführung eines neuen Technologie-Systems ist zuerst einmal zu begrüßen und stellt einen Schritt nach vorne dar. Ist dieser Schritt gänzlich neu? Leider nein aber im Bereich der Strategiespiele ist noch auch noch nicht der Mainstream. Bereits in Endless Space (2012, Amplitude Studios) oder in 2008 haben Ironclad Games mit Sins of a solar Empire diese Art von Neuerung verwendet. Schön, dass Firaxis in diesem Feld aufschließt, wie gut dies gelingt werden wir in Bälde in den Foren lesen können: Wird es der KI gelingen innerhalb von 10, 20 oder 50 Runden aus einer wachsenden Zahl von Technologien sich sinnvoll für Forschungsziele zu entscheiden? Dieses Programm wird eine hartes Stück Arbeit  für die Entwickler und wird darüber entscheiden, ob die KI aufgrund von schlechter Technologien zu schwach oder aufgrund eines zu harten Skripts zu berechenbar wird.

Wer sich viel mit Sci-Fiction befasst, erkennt dass die Entwickler viel Literatur gewälzt haben und sich sehr viel Mühe mit der Geschichte geben, um für CivBE eine sehr stimmige Atmosphäre zu schaffen. Eine Geschichte für ein Spiel könnte ja schon allein nur mit dem KONTAKT-Szenario in sich abgeschlossen sein, aber durch die drei Neigungen hat man ein anderes starkes Element aus der Sci-Fi- Literatur mit eingebracht, dass für eine viel weitergehende Spieltiefe sorgt. Zwar könnte die Geschichte noch durch andere Elemente erweitert werden, doch manchmal schadet zu viel Komplexität der Spiel-Atmosphäre. Firaxis stellt mal wieder unter Beweis, dass Sie gründliche Arbeit für ein solides Fundament gelegt haben: Die Spiel-Atmosphäre.

Was steckt dahinter 

Nun treten wir einen weiteren Schritt zurück und machen wir uns ein umfassenderes Bild von dem Spiel CivBE und über das konstruierte Bild der Zukunft. Was für ein Blick auf die Gesellschaft wird erstellt? Wie wird Forschung verstanden und oder was sagen uns die Siegbedingungen des Spiels aus? Und zuletzt: Sci-Fi !? Was ist mit Aliens!?

Dieses Spiel hat seinen Fokus auf den Menschen. Um Zugang zu dem Spiel zu erhalten stellt der Entwickler dem Spieler ein Auswahl an Menüs zur Verfügung. Doch leider scheinen alle Fraktionen mit den selben Menüs und Optionen ausgerüstet zu sein, obwohl dies nicht den kulturellen Unterschieden gerecht wird. Für eine Spiel mag dies aus Gründen der Spielbarkeit so gehandhabt werden, aber es gibt auch Titel, wie „The Last Federation“ (ArcenGames), dass zeigt dass nicht nur unterschiedliches Design der Optionen eine Kultur ausmachen. Ideologien haben einen starken Einfluss, wie innerhalb einer Fraktion Entscheidungsfindung erreicht wird und daher sind dort die Optionsmenüs sehr unter schiedlich: In einer Gesellschaft in der Geld das Maß aller Dinge ist, ist Geld wie Luft: Wer keines hat, hat ein Problem. In einer von Kriegern oder Priestern geführten Gesellschaft hat Geld dagegen weniger Bedeutung. Viele Spielentwickler geben alle Fraktionen über alle Zeiten hinweg die gleiche Menüführung an die Hand, egal ob es sich dabei um eine steinzeitlichen Stamm, ein mittelalterliches Fürstentum oder eine moderne Demokratie handelt. Bei CivBE wird es wahrscheinlich auch so sein, dass es keine angepasste Menuführung gibt, egal, ob man nun Siedlungspionier, ein kybernetischer Übermächtler oder eine angepasster Harmoniker ist. Durch leichtere Spielbarkeit durch die immer gleiche Menüführung wird allerdings der Eindruck vermittelt, dass dies auch die einzige Art ist, ein Empire zu leiten.

 

Abseits der Affinitäten sind Kultur und Werte eine Möglichkeit seine Fraktion zu gestalten. Parallel zur Forschung und den Forschungspunkten „erarbeitet“ eine Zivilisation auch Kultur. Man könnte hier schon einschreiten und sich fragen, wie man Kultur messbar macht, und in Folge dann auch gegenrechnen kann. Aber gut, in einen Computer eine Variable einzuarbeiten, die subjektiven Bewertungsmaßstäben unterliegt, diese Diskussion wäre bei Civ3, also vor 20 Jahren, gefragt gewesen; heute wird dieses Feature vom Spieler meist ohne zu hinterfragen akzeptiert. Der Zug ist also durch. Kultur ist in CivBE also sichtbar/ materiell, sammelbar und kann gegeneinander aufgerechnet werden.

Durch das Sammeln von Kulturpunkten kann eine Civilization Vorteile freischalten, die entweder direkt gewährt werden oder bis zum Ende des Spiels gelten. Ein Zurück oder Tausch eines einmal gewählten Wertes ist nicht möglich. Analog zum den Forschungsbäumen älterer Titel bleibt das Feature „Werte“ in diesem „Baum“-Format. Das Feature der Werte ist insgesamt für den Spielverlauf sehr wichtig, da der Spieler einige grundlegende Vorteile für sein Spiel hier wählen kann, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Hinter diesem statischen Kultur/ Werte-System erscheint die Vergangenheit immer schlechter zu sein als die Gegenwart und Zukunft. Verbleibt man in dieser Logik könnte man dies auch so deuten, dass die eigene Fraktion starte wertefrei oder kulturlos aus einem Urzustand heraus die Colonizierung des neuen Planeten.

Wenden wir uns nun den präsentierten Werten zu, die zum Entwickeln bereitstehen: Macht, Wohlstand, Wissen und Industrie. Bei Civ5 gab es eine ganze Latte von Werten (Sozialpolitiken). Sehr wahrscheinlich wurde in CivBE das Feature erst mal extra vereinfacht, denn zurecht kann man auch hier argumentieren: Weniger ist mehr. Zudem bleibt für die Entwickler die Hintertüre für zukünftige Erweiterungen offen.

Aber woher kommen nun gerade diese 4 Werte? Nicht nur streng gläubige Personen könnte mit diesem Werte-System so ihre Probleme haben in dem auch Freiheit oder Gleichheit nicht zu finden sind. Bevor wir uns aber in einer Wertedebatte verstricken, sollte man auf eine Wurzel von CivBE schauen und auf SMAC hinweisen. Hier gab es ebenfalls ein Set aus gesellschaftlichen Ausrichtungen: Macht, Wissen und Wohlstand. In diesem Zusammenhang könnte man diskutieren, ob die Werte „Industrie“ und „Wohlstand“ nicht doppelt gemoppelt sind. Jedenfalls sind diese drei Werte in der Tat eingängig, verständlich und für eine KI wahrscheinlich auch eher händelbar..? Die einzelnen erspielbaren Vorteile mögen gut gegeneinander ausbalanciert sein, von der Distanz betrachtet, wirft dieses Feature jedoch viele, insbesondere ideologische Fragen auf.

Die Entwickler müssen für das Spiel abwägen, ob Sie für einen weiteren Baustein Komplexität gegen ein Stück Atmosphäre oder Spielbarkeit tauschen möchten. Zudem ist ein Spiel auf ein Ende hin ausgerichtet, welches bei CivBE auf die fünf beschriebenen Möglichkeiten erreicht werden kann. Daher sehen wir uns nun die Siegbedingungen an.

Die Entwickler verwenden geschriebene Pfade aus der Literatur und in einem Fall nehmen Sie wiederum Bezug auf ein eigenes älteres Werk SMAC. Das KONTAKT-Ende stellt die wahrscheinlich ausbalancierteste Ende des Spieles dar. Im Vergleich zu anderen Strategiespielen finden wir (mit Ausnahme der Weltherrschaft) relativ kreative Siegbeding ungen vor. Alle Siegbedingungen stellen nach heutiger Sicht eine plausible Etappe in der menschlichen Entwicklung da. Die weitere Möglichkeit, dass die Menschheit (alle Fraktionen) dem Zahn der Zeit erliegt und verschwindet wird nicht erwogen, denn schließlich ist dies ein optimistisches Spiel.

Die Menschheit hat bereits starke Wandlungen in Ihrer Vergangenheit umgesetzt: Die französische oder die proletarische Revolution waren besondere Ereignisse, der Wechsel vom Jäger und Sammler Kultur zur land wirtschaftlichen und später zur Industriegesellschaft haben die Lebenswelt verändert, doch zwei Siegbedingung bei CivBE setzen dem ganzen noch die Krone auf: Die ÜBERMACHT und HARMONIE Siegbedingung führen die Menschheit eine gänzlich andere Realität. Ein wenig weniger Extrem ist hierbei die Siegbedingung der Reinheits-Pfades, bei dem lediglich ein Planetenbewußtsein getötet wird und Milliarden Menschen umsiedeln. Alle Siegbedingungen sind für sich radikal und irreversibel. Doch sieht die Zukunft tatsächlich nur den Weg vorwärts vor? Nicht nur im europäischen Mittelalter hatten Zeit und Zukunft eine ganze Bedeutung als Sie es heute haben. Zukunft bedeutet heute viel mehr Wandlung als dies früher der Fall war. Dies spiegelt sich auch in der Spielwelt von CivBE wieder. Andere mögliche Siege wie ein diplomatischer Sieg oder eine stabile Gesellschaft ohne Wandel wie etwa das Tokugawa-Shogunat sind keine Siegoption. Kulturelle oder industrielle Monopole könnten solch eine Welt im Stillstand kreieren. Nur die Weltherrschaft-Siegbedinung könnte in dieser Weise interpretiert werden. Pazifisten dürften es damit in CivBE schwer haben.

Über Technologien

Technologien eröffnen uns neue Möglichkeiten die Welt um uns zu verändern und gegen Bedrohungen zu bestehen. In der Civilisation-Reihe hat es eine Fraktion, die mit einer langsamen Forschungsrate fortschreitet, schwer sich gegenüber den anderen Fraktionen durchzusetzen und wird militärischen oder wirtschaftlichen Druck erfahren. Forschung ist für das Erreichen der Siegbedingungen notwendig und die richtige Forschungswahl macht einen wichtigen Teil des Spielreihe aus. Normalerweise wird nach dem Muster verfahren, dass es stets gut ist der Führer in Forschung und Technologie zu sein. Man kann die neuen Technologie zuerst verwenden und die Vorteile als erster genießen. Doch neue Methoden haben auch Nachteile. Neue Materialien, die hervorragende Stoffeigen schaften haben, können aber auf lange Sicht mehr Nachteile haben, Asbest ist hierfür ein gutes Beispiel. Sich zu sehr auf eine Techno logie einzustellen kann für Regionen langfristig ebenfalls nachteilig sein. Ein Beispiel hierfür etwa ist das Ruhrgebiet. Durch die Industrielle Revolution neu geprägt kämpft diese Region heute in der Post-Moderne stark mit dem Strukturwandel. Andere Gebiete haben viel weniger Probleme damit, da nicht die Infrastruktur der vorangegangenen Epoche die Entwicklung hemmt. Vorher landwirtschaftlich geprägte Regionen konnten einen Technologie sprung durchführen und direkt die neuen Technologien einführen. Innerhalb der Civ-Serie war es schwer einen solchen Technologie-Sprung durchzuführen, und gelang, wenn überhaupt, noch im Bereich des Militärs. Ob Firaxis dies in CivBE stärker berücksichtigen werden, bezweifele ich. Ich schätze Firaxis so ein, dass Sie überlegen, ob ein Element dem Spiel mehr Spielspaß hinzufügt oder nicht; im Fall des Technologiesprunges wohl eher nicht.

CivBE ist im Basisspiel auf den Menschen fixiert. Doch das Selbst kann sich auch über den Anderen definieren: Den Alien. Und was ist ein Space und Sci-Fi Game ohne Aliens? Es wird nahezu erwartet, dass eine Alienfraktion implentiert wird. Ich persönlich brauche keine spielbare Alienfraktion, noch wünsche ich mir eine oder erwarte, dass eine in einem DLC implementiert wird. In dem Zusammenhang gehe ich davon aus, dass dies die Atmosphäre beeinträchtigen würde. Aber im Grundsatz ist es eine Frage des Geschmacks, also wäre es für die Alienfans sicherlich schön die Option zu haben. Bei SMAC wurden zwei konkurrierende Alienfraktionen eingeführt und bei Pandora: First Contact landen im Midgame aggressive Alien und attackieren die stärkste Fraktion. Eine gute Mechanik, wenn eine Fraktion in der Spielmitte den anderen Fraktionen davon läuft und schon nahezu klar ist, das sich hier das Spiel entschieden hat. Böse Zungen können natürlich sagen, dass die Entwickler das Spielbalancing nicht in den Griff bekommen haben und daher die „bösen“ Aliens eingeführt haben. Auf jeden Fall ist dies eine nettes Spielelement. Ich gehe nicht davon aus, dass dieses Element von Firaxis in CivBE eingebaut wird, da es in westlichen Kulturen selten als guter Stil angesehen wird, wenn man von der Konkurrenz (in diesem Falle Proxy) eine Idee abkupfert. Modder sind da freier. In dem Zusammenhang müsste aber bei CivBE die Geschichte zur Siegbedingung KONTAKT aufgearbeitet werden, sollte es sich bei den Invasoren wie bei Pandora um Aliens handeln. Aber Invasoren können ja auch Menschen von einer anderen Kolonie aus dem gleichen oder einem anderem Planetensystem kommen.

 

Ein anderes Element mit dem verhindert wird, dass eine Fraktion den anderen Fraktionen im Midgame davonläuft sind interne Unruhen und Revolutionen. Nach Sid Meier schätzen es allerdings nicht sehr viele Spieler, wenn das eigene Reich, dass man in stundenlanger Arbeit mit Schweiß und Blut aufgebaut und verteidigt hat, dann von selbst zerfällt. Ich denke daher nicht, dass ein Revolutionselement viel Einfluss auf das Spielgeschehen haben wird. Und auch im Gegenzug dazu wird es wahrscheinlich auch kein Element eines Einheitsgedankes geben, vergleichbar mit der italienischen oder deutschen Einheitsbewegung im 19. Jahr hundert und analog dazu im Spieleuniversum bei Victoria von Paradox. In CivBE könnten sich etwa alle Mitglieder der Reinheits-Fraktionen zusammen schließen, um gegen die eine übermächtige Harmoniefraktion zu bestehen. Leider wurde von derlei Spielelementen bisher noch nichts veröffentlicht. Daher gehe ich erst mal davon aus, dass CivBE auch in seinem Fraktionen-Setting eher statisch bleibt.

Zusammenfassung 

Firaxis konzentriert sich bei CivBE auf die Spiel-Atmosphäre. Diese Aufgabe alleine zu bewältigen ist im heutigen Umfeld besonders schwer, wird aber m.E. gut gelöst. CivBE bietet insbesondere zu Beginn viel Spiel-Atmosphäre und ein Spannungsfeld, ob dies aber zum Midgame hin den Spieler immer noch überraschen kann, bleibt abzuwarten.  Besonders Stolz sind Firaxis auf das Fortschritts konzept (Tech-Web), welches viel mehr Möglichkeiten bietet als in vorheri gen Titeln der Reihe. Eine wirkliche Neuheit ist dies allerdings nur in Kombination mit den Neigungen/ Affinitäten. Andere Elemente, die dem Spiel mehr Dynamik verleihen, werden aufgrund von Spielbarkeit und Übersichtlichkeit nur bedingt eingebaut.

Christian Huberts hatte bereits 2013 für die Civ-Reihe herausgearbeitet, dass Firaxis eine präsentistische Ideologie verfolgt: „Die Beste aller möglichen Zeiten ist stets die Gegenwart und überhaupt sind Fortschritt und Zivilisationsprozess das Maß aller Dinge. Ein produktives „Weniger“ oder ein balancierendes „Zurück“ gibt es nicht. [WASD 2013/08; (Spiel)-Weltanschauungen]. Deutlich wird dies beim angebotenem Kultur- oder Werte-System, bei dem ein Mehr immer Besser besser ist.

Das Interface ist bewusst statisch gehalten trotz der Wandlung der Kultur der eigenen Fraktion. Die Spieler können sich auf mehreren vorgezeichneten Bahnen bewegen, um die handvoll Siegbedingungen zu erreichen. Zwar wurden kreative Siegbedingungen geschaffen, die in der Regel auf einen Konflikt mit den anderen Fraktionen hinauslaufen.

Ausblick 

Auf ganz anderen Bahnen bewegen wir uns im nächsten Artikelteil, der sich mit der hauptsächlich mit dem wichtigsten Teil der GUI von CivBE befasst, dem Planeten und seiner Darstellung. Doch mehr dazu in „Eine Frage der Ansicht“

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