Projekt Jericho - eine ahistorische Hoi3 Mod

von Tobias Simon

 

First of all, was ist „Projekt Jericho“?

Nachdem ich Time for War abgebrochen habe (die Struktur war völlig verkorkst, es ging einfach in die falsche Richtung und wurde dank HoI IV unrealistisch) habe ich beschlossen eine neue Mod zu machen, die die Vollversion 1.0 noch vor Release, am besten noch 2014 erreichen soll.

Deshalb habe ich mich entschlossen, HoI3 (TfH) zu „erweitern“. Es soll eine mögliche Geschichtslinie geschaffen werden, in der die USA und die UDSSR sich nicht gegenseitig helfen, sondern bereits Beziehungen wie 1948 haben, allerdings dies bereits im Zweiten Weltkrieg.

Dies lässt auch neue Möglichkeiten für das Deutsche Reich zu, gleichzeitig werden alle Events allerdings eine Chance bekommen, ein anderes Resultat hervorzubringen (z.B. Polen tritt Danzig ab, 1% Chance).

 

Dies gibt auch die Möglichkeit, neue Modelle, welche nur auf Plänen existierten ins Spiel einzubinden, da der Zweite Weltkrieg vermutlich länger läuft als 1945. Für eine entsprechende Schwierigkeit im Spiel (für die Major Countries) wird ebenso gesorgt, auch wenn Multiplayer im Vordergrund steht.

 

Da Projekt Jericho HoI 3 (TfH) „erweitern“ soll, wird es auch viele andere Änderungen geben, einige wenige könntet ihr bereits aus Time for War kennen, wie zum Beispiel neue Einheitengrafiken. Erstmals habe ich auch eingreifende Mapänderungen gemacht, so zum Beispiel einige Provinzen an Flüsse angepasst.

 

Des weiteren werde ich alle Einheitenmodelle neu gestalten, das heißt einen neuen Modellbaum und alle Modellbilder werden ersetzt. Hierzu werden die Bilder auch vergrößert, was es möglich macht, bei einigen ein Modellbild und eine Zeichnung von Francesco hinzuzufügen. So kann ich auch fiktive Einheiten erstellen.

 

Die Erforschung von neuen Modellen wird ebenfalls verändert. In Zukunft erforscht ihr für neue Modelle nur noch die Haupttech. Für einen neuen Schweren Kreuzer erforscht ihr also einfach die nächste Stufe der „Schwerer Kreuzer“-Technologie. Diese schaltet dann quasi einen neuen Rumpf frei, den ihr bestücken könnt mit was ihr möchtet.

 

Außerdem können weitere Upgrades auf neue Modelle nicht durchgeführt werden. Das bedeutet, ihr könnt noch die Hauptbewaffnung, die Flak sowie den Antrieb verbessern, aber weder den Rumpf noch die Panzerung auf eine neue Modellstufe bringen.

Ein Kreuzer der „Admiral Hipper-Klasse“ wird also immer ein Kreuzer der „Admiral Hipper“-Klasse bleiben.

 

Neue Jagdpanzer-Modelle werden freigeschaltet, nachdem ein Chassis bereits genutzt wird. Wenn ihr zum Beispiel den Panther Panzer habt und die nächste Stufe erforscht bekommt ihr das Jagdpanzermodell.

Dies trifft nicht nur auf mittlere Panzer zu. Die ersten Jagdpanzer brauchen zum Beispiel Leichte Panzer, je nachdem auf welchen Panzer sie halt basieren. Ein Jagdtiger braucht demnach das Chassis des Tigers. Ihr habt also den Tigerpanzer und erfoscht die nächste Stufe, schon habt ihr den Jagdtiger als Jagdpanzermodell.

Dies hat auch den Vorteil (neben der historischen Korrektheit), dass ihr für Modelle verschiedene Panzer erforschen solltet. Dies erhöht den Detailgrad des Spiels.

Damit ihr auf dem neuesten Stand seit bedeutet dies, dass alte Einheiten wirklich irgendwann unbrauchbar werden.

Da der Verbrauch stark hoch gedreht wird (ist bisher einfach unrealistisch wenig) bedeutet dies, dass ihr nicht einfach unendlich viele Einheiten bauen könnt, sondern das ihr haushalten müsst. 

Ebenso wird es größere Einheitenunterschiede geben, wozu alle Einheiten überarbeitet werden. Zum einen in der Einheitenstärke als auch in der Anzahl. Ihr baut nun also nicht mehr Zerstörer/U-Bootgeschwader sondern einzelne Zerstörer bzw. U-Boote. Diese sind zwar günstiger aber auch schwächer. Auch wird das Balancing dementsprechend angepasst. Ebenso natürlich auch die Einheitennamen. 

Für die Landeinheiten bedeutet das nicht nur andere, realistischere Werte (Panzer werden besser aber teurer) sondern auch andere Stärkezahlen. Es gibt nun nicht mehr 3000 Königstiger in einer Panzerbrigade, sondern nur ca. 80. Dies wird auch davon abhängig sein, wie ihr eure Doktrine erforscht habt. Besser Doktrine können auch die Einheitenzahlen eurer Brigaden verbessern. 

Es wird auch wichtiger sein, was ihr (vor allem als GER) aus euren Eroberungen macht. Auch wurden die Ressourcen die ihr aus Rumänien usw. bekommt erhöht, ihr seid also auf die Eroberungen im Osten angewiesen, vor allem aufgrund des erhöhten Verbrauchs, was dem SOV-Spieler mehr taktische Möglichkeiten bietet. Die SOV wird nun über den Winter immer stärker und GER kann im Winter nur noch langsam und unter höheren Verlusten vorrücken.

 

Dies sind natürlich nur einige der Änderungen die Projekt Jericho mit sich bringt. Der Unterschied zu Time for War ist hierbei, dass es alles in einem entsprechenden Rahmen bleibt anstatt wild drauf los zu modden. Auch wird Projekt Jericho anders als Time for War auf Englisch verfügbar sein, und dies von Anfang an. Ich gebe euch nun noch ein paar erste Einblicke ins Projekt Jericho.

Die erste spielbare Version wird allerdings noch ein klein wenig auf sich warten lassen.

 

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