EIN FORSCHUNGSANSATZ: SPIONAGE (FTM&TFH) von Petite

von Petite

 

die Spionage hat bei Hearts of Iron 3 im allgemeinen und bei Their Finest Hour nochmal einen erhöhten Stellenwert bekommen. Ich werde Euch daher in die Geheimnisse des Spionagemenüs einführen.

Das Spionagemenue bis einschliesslich FTM

1.1 Spione im eigenen Land

Bei HOI3, bis einschliesslich FTM, kann man nur eine der 3 Checkboxen auswählen. Die Ampelgrafik hier bestimmt nur die Geschwindigkeit wo der nächste "Freie Spion" eingesetzt wird.

Gegenspionage
lässt feindliche Spione im eigenen Land an Bleivergiftung sterben.

Regierungspartei unterstützen

Lässt die Organisation der aktuellen Regierung steigen.

Nationalen Zusammenhalt erhöhen


Steigert den Zusammenhalt

---Bug bis einschliesslich FTM ---
Spione befreien ist der wohl älteste Übersetzungsfehler im Spiel da es verfügbare Spione bedeutet (Lager).

1.2 Spione im Ausland

Auch hier kann man bis einschliesslich FTM nur eine Checkbox je Nation auswählen. Die Ampelgrafik hat hier die gleiche Funktion wie beim eigenen Land. Wenn man hier
3 Lampen bei Österreich
1 Lampe bei Frankreich
einschaltet, wird sich der nächste "freie Spion" lieber für einen "Job" in Österreich als in Frankreich melden.
Die Ampelgrafik füllt/entleert sich mit Rechts/Linksklick auf die Grafik.
Merke:
Kein Licht an, dann werden dort keine Spione verteit.
Spione die einmal in einem Land stecken bekommt man dort leider nicht wieder heraus.


Spionage Guide by Umbosch

Eine gute Grundlage für den Einsatz der Spionage bildet der von mir aus dem Paradox-games.de Forum gerettete Beitrag von Umbosch für fast alle HOI3 Versionen.

Hinzufügen muss ich hier nur wenig:


eigene Partei unterstützen:
- Der Weg um Österreich möglichst schnell ins Reich zu holen.
Siehe auch:[HOI3]1.3 Die Eventketten - Der Anschluss Österreichs

Gegenspionage:
Sollte jemand auf die Idee kommen Gegenspionage: bei einer anderen Nation durchzuführen, wäre es schön wenn sich in der gleichen Fraktion befindet.

Beispiel:
Wir hatten das mal in einem MP Anno 2009/2010.
Die gesammte Achse setzt massiv Spione in Frankreich ein,
die Alliierten wollen zusammen mit der USA gegensteuern und versenden selbst Spione nach Frankreich. Am Ende kam heraus, das die USA als noch nicht ganz Alliierter sowohl die Achsen als auch die Vollalliierten Spione abgeschossen hat.
Dank einem TFH-MP in 2013, bei dem sich gleiches wiederholte, weiß ich das das auch heute noch passiert.


Umbosch schrieb:

 

Spione: wichtig immer volle 10. Auf wenige Länder konzentrieren. alle anderen ausmachen.

eigenes Land:sehr wichtige das ! mit Mauszeiger bei gefassten Spionen regelmäßig überprüfen um zu schauen was gerade abgeht. KI macht eher selten etwas anderes als 08/15 Spionage. Meist nur polit., tech oder Militärspionage. Im Krieg kann sie aber schon mal auf Produktions- oder Forschungsunterbrechung gehen.

Gegenspionage: Sinnvoll wenn aktiv eingegriffen wird durch fremde Nationen. Insbesondere am Anfang eines Spieles.
Unterstützen eigener Partei: meist auf Daueran. Erhöht die Organisation der eigenen Partei. Welche wieder ganz langsam die Beliebtheit erhöht. Diese ist wichtig um Putschversuche zu verhindern. Wichtig für Mehrspieler. Nicht nur weil man gerne die eigene Partei oft behalten will sondern weil erfolgreiche Putsche einen aus der Fraktion holen können und nat. Zusammenhalt richtig stark abbauen 20%+

nat. Zusamenhalt erhöhen: lohnt sich kaum. Du schafst mit 10 Spionen optimal 1 Punkt in 3 Jahren. Solange du keine freie Presse hast. Die nimt dir gleich 20% wieder weg. Da besser auf ausgewogene Regierung und richtige Gesetze achten.

fremdes Land:

keine: passive Form. Klappert alle folgenden Optionen aufd geringen Niveau ab. Fällt kaum auf. mit 7 Spionen kann man hier gute Berichte bekommen.

Gegenspionage: bei Fraktionsfremden Länder wird die Spionabwehr gejagt. Wichtig. Weil jeder Landesspion scheint einen eigenen Spion aufzuheben (subjektiv). Bei Fraktionsländern hilft es gegnerische Spione in dem Land zu jagen.

Militär: kann man schauen was der Gegner an Einheiten an und wo diese stationiert sind.

Tech: Zeigt starke und schwache Forschungen an und welche aktiv laufen. Letztere sind aber immer bei 99%. wieso eigentlich?

Politisch: Gibt genaue Daten der Kopfleiste an. Auch wird genauer angezeigt wie die Parteien sich aufschlüsseln. Sinnvoll wenn man putschen will.

Ansonsten sind diese 3 Tech mehr was für den Multiplayer bzw. werden hauptsächlich von der KI genutzt. Lohnt sich eigentlich nie wirklich diese direkt auszuwählen.

Regierungspartei unterstützen: lohnt sich um Verbündete zu stärken um ihnen mehr Rückhalt und bessere Gesetze zu geben. Wird bei gleicher Fraktion unter fremde Spione mit grüner Schrift unterlegt. Ob das jedoch verhindert das sie bei aktiven Spionage trotzdem gejagt werden weiß ich nicht.

eigene Partei unterstützen: lohnt sich um einen Putsch vorzubereiten. Achtung erfolgreicher Putsch schiebt das Zielland massiv in die eigene Fraktionsrichtung zerstört aber auch stark dessen nat. Zusammenhalt. Der Drift wird durch die Unterstützung ebenfalls erhöht (sehr wichtig bei höheren Schwirigkeitsgrad weil man sonst nicht gegen die gegnerische KI Fraktion kaum ankommt). Scheint "subjektiv" auch von der Inland - Unterstützung zu profitieren. Kostet meist viele Spione. Auch bei Fraktionsmitgliedern und Marionetten. Denn diese wollen auch gerne ihre Parteien behalten.

Nat. Zusammenhalt schädigen: lohnt sich stark bei Ländern mit Pressefreiheit (meist kleine und demokratische). Damit kann man Frankreich schnell brechen aber auch Spanien fast zu 100% im März/ April in den Bürgerkrieg treiben. Damit kann man aber auch die Schwerindustrie oder teile der Wehrpflicht lahmlegen. Die benötitgt ja auch entsprechende Werte an nationalen Zusammenhalt.

Rebellen unterstützen: erhöht wohl die Chance das Partisanen in besetzten Gebieten des Ziellandes entstehen.

Forschung unterbrechen: Pro Spion werdne alle Technologien um 1% verlangsamt. Maximal 10%. Aber man kann sich ja mit anderen gegen ein Land zusammentun.

Produktion unterbrechen:Ist im moment nicht ganz klar ob es auf Stärke oder auf Org geht. Subjektiv aus meiner Sicht die Org aber andere meinen die Stärke.

Verhindert mit 2% pro Spion die Einheitenreparatur und die Reorganisation von Einheite. Maximaler Wert ist damit pro Spieler 20%. Interessanter Ansatz für Mehrspieler. Sollte man vor Kriegsbeginn machen bevor der Gegner mobilisiert hat. Ist aber auch eine gute Kombo mit logistischen Bombardement bzw. auch in längeren Kriegsverläufen sinnvoll.


Bedrohung: Dient der Kriegsvorbereitung. Am besten immer gegen alle Nachbarn aufeinmal um das ganze schneller runterzubringen. Achtung wenn man ein neutrales Land ist. Jeder Krieg friert die Senkung der Neutralität ein und hebt diese nach Ende um rund 20 für fast alle wieder an. Also als Italiener warten bis man in der Achse ist. es sei denn man will Europa alleine holen. Auch darauf achten wen man bedroht. Wenn man als Deutschland russland zu schlecht darstellt, kann es sein das Japan mehr Truppen an der russichen Grenze läßt und mit weniger als 50% gegen China zieht. Auch kann starke Bedrohung zu Mobilmachung führen. Ebenfalls läßt sich damit eine Annäherung an die Fraktionen wohl etwas bremsen.

Forschung unterbrechen, Produktion unterbrechen und Bedrohung am besten in Friedenszeitegen gegen Demokratien. die haben ja -20% auf Gegenspionage. Im Krieg dann keinen Malus mehr. Dafür haben Demokratien meistens bessere Minsiter um dagegen zu halten.

Putschen: Benötigt vorher Installation eigener Partei. Am besten wenn man so um die 40 Prozent dort liegt - sieht dazu politsche Infos - kann aber auch schon bei 20% klappen. Man soll damit Länder aus Fraktionen holen können, Z.B. wird das wohl von Spielern mit Frankreich gemacht. die Aufhebung der Garantieerklärung und Marionetten rauszulutschen ist scheinbar aber nicht möglich. Lohnt sich hauptsächlich bei Länder mit anderen Weltanschauungen. Bestimmte Länder haben dort aber ein höheres Handycap. Schweden und Schweiz ist sehr aufwendig für Dtl/ Italien. Teilt das Zielland die eigene Fraktionsanschung z.B. Achse: grau bis schwarz ist es eher unsinnig. Die Länder besetzen recht schnell 1-2 Sitze mit unserer Partei und damit verläuft der Putsch im Sand, z.B. Italien gegen Argentinien.

möglich, die USA aus dem Krieg herauszuhalten


Aber nur solange Japan diese nicht angreift bzw. die USA nicht unter 25 Neutralität fällt.


TFH-Änderungen, neue Ampel-Kalkulation

Wer sich das Aufklärungsmenue unter TFH ansieht wird einige Änderungen finden:

Die Schalter [1],[3] haben die gleiche Funktion wie bei den Vorgängerversionen.

Beim Schalter [1][2] kann man nun seinen maximal 10 Spionen mehrere Aufgaben übertragen

Berechnet wird die Arbeitsverteilung nach:
Eingesetzte_Spione/Gesamtzahl_aktiver_Schalter*aktive_Schalter_eines_Bereichs
in meinem Bild also:
10 Eingesetzte_Spione/7 Gesamtzahl_aktiver_Schalter* 3 aktive_Schalter_eines_Bereichs bzw. 1 aktive_Schalter...
Her werden also Gegenspionage und Zusammenhaltsstärkung mit je 4.3 Spionen versorgt während für die Unterstützung der Regierungspartei nur 1.4 Spione arbeiten.

Beim Schalter [4] finet man weitere Unterschiede:
Keine Spionagetätigkeit stellt man jetzt mit Licht aus ein.

Die lästigen Forschungs und Produktionsunterbrechungen wurden abgestellt, da sie eh nie richtig funktioniert hatten.

Geheime Operationen wurden hinzugefügt, bildet man hier z.B: Spione in der Schweiz aus, aus hat man folgende Möglichkeiten:

Provinz in der Schweiz auswählen,
den Schalter bei [X] nehmen,
die gewünschte Operation,
[1] Kampfpläne stehlen,
[2] Gebiet beobachten oder
[3] Gebiet sabotieren,
anfordern.

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